Interview : Outerra, le moteur graphique plein d’ambition

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Outerra a fait beaucoup parler de lui ces derniers temps, à mi chemin entre simulateur et pure inovation technologique, le concept fait rêver aussi bien les utilisateurs que ses fondateurs par ses possibilités futures. Nous leur avons posé quelques questions…

Brano Kemen nous répond…

Tout d’abord merci d’avoir accepter de répondre à nos question Brano, pouvez vous decrire le concept Outerra ?

Derrière le concept d’Outerra, c’est le concept du moteur 3D : un moteur graphique 3D capable de modéliser me monde entier avec un nombre important de détail depuis l’espace jusqu’au sol.

Outerra est aussi le nom de notre société, fondée en 2010 en slovaquie.

Qui se cache derrière Outerra ? Qui travaille au developpement de ce moteur ?

Nous sommes une petite équipe, 2 en fait : Laco Hrabcak dit “Angrypig” et moi-même (NDLR : Brano Laco). Nos taches sont très différentes mais en même temps inter dépendantes. Les champs d’action de Laco sont le rendu basé sur OpenGL, les intégrations des lois physiques, du module web ainsi que le generateur d’arbres. Je m’occupe plus précisement de l’environnement, la gestion du terrain et de son rendu, de l’atmosphere ainsi que des parties aquatiques. Nous sommes aussi aidé par une petite équipe externe qui intervient sur des sujets très variés.

Aujourd’hui quelles sont les fonctions opérationnelles d’Outerra ?

Le moteur d’Outerra est base sur une automatisation du moteur. C’est-à-dire que que nous nous basons sur un algorithme pour generer le monde. A la différence des nombreux autres moteurs graphiques, Outerra peut utiliser des données réelles et les exploiter completement. Le résultat donne un rendu du monde utilisant des données d’élévation mondiale (avec une résolution de 90m), sur lequel les algorythmes créent des détails allant jusqu’à une précision du centimètre.

Le moteur utilise aussi les algorythmes pour créer les textures, placer les arbres et d’autres fonctions

Au dela d’un graphisme d’une planete entière, le moteur intègre une couche supplémentaire capable d’incorporer les détails d’une civilisation (routes, architectures,…) .

En plus de ces fonctions, Outerra intègre 2 moteurs physiques : JSBSim pour la modélisation de la dynamique de vol, et Bullet Physics pour l’intégration d’objet et de véhicules. Ces 2 moteurs donne une vision des possibilités offertes par l’interconnection entre la physique et les librairies du moteur Outerra.

En ce qui concerne les effets météos, où en est Outerra ?

La météo en est au premier stade de développement, et il en va de même pour quelques fonctions qui seront présentes au final. Cela fait parti de nos développement en cours.

Et la possibilité d’intégration d’addons type scenes ou avions ?

Pour l’instant c’est trop tot pour parler d’intégration à ce stade de la demonstration. Cependant nous travaillons avec d’autres développeurs pour importer leurs modèles dans Outerra. Nous publierons un outil d’import de modèles utilisant pourquoi pas le modèles physiques de JSBSim ou autres.

Finalement, êtes vous entrain de créer un nouveau simulateur ?

La réponse courte serait non, nous ne sommes pas entrain de créer un simulateurs comme ceux qui existent déjà. Nous ne sommes pas assez nombreux (pour l’instant) et nous ne sommes pas focalisé sur la simulation de vol. Notre domaine de maitrise est le rendu graphique de terrain et d’espaces « connectés » (NDLR : air/terre/mer) et nous nous focalisons la dessus. Bien entendu, certaines fonctions de simulateur de vol y sont intégrées.

Du coup, quelles sont vos ambitions pour Outerra ? Objectifs ?

Il y en a beaucoup, mais en relation avec les simulateur, un de nos buts serait de créer une plateforme globale qui pourrait être utilisées pour le développement de jeux à l’échelle mondiale, où n’importe quel développeur pourrait proposer du contenu à insérer dans Outerra (scènes, modèles, simulations,…). Tous ces jeux inter-opérationnels et fonctionnant dans un seul et même monde. Imaginez un monde ou tous les types de simulation pourrait être combinées de façon transparente : navettes spaciales, hélicoptères, avions, bateaux, trains, véhicules terrestres. Outerra propose ces possibilités, mais la route est encore longue. Cependant les choses évoluent vite de nos jours, depuis la diffusion de la démonstration technique, les gens réalisent le potentiel qu’il y a dans Outerra et le futur laisse place à beaucoup de possibilités.

Développez vous ce projet en interne ou l’ambition est elle de coopérer voir vendre la téchnologie à un projet plus important ?

En fait ce projet est d’autant plus intéressant si d’autres développeurs se mettent à developer pour lui. Cela dit, le cœur du projet –le moteur- doit devenir robuste et contenir toute les fonctions , et cela est notre principal objectif. Nous avons publié une version de démonstration de la technologie baptisée “Anteworld”, c’était notre premier jeu fonctionnant avec le moteur Outerra. C’est en fait un test grandeur nature qui nous permet d’établir les fondation d’une plateforme de jeu ou de simulation. Elle nous permet aussi de financer le développement, les fans pouvant acheter la version Alpha pour un prix réduit et accéder à des mises à jour régulières.

D’autres possibilitées existent pour se développer plus rapidement, nous les considérons toutes, par exemple le principe du crowd-funding via des sites comme Kickstarter -extrèmement populaire- pourrait nous permettre de financer le développement d’un simulateur basé sur le moteur graphique Outerra. Ce qui nous intéresse aujourd’hui c’est de savoir comment la communauté simulation réagirait à une telle initiative.

De tout façon nous coopérons déjà avec quelques développeurs qui voit le potentiel du moteur graphique et qui participe déjà. Nous posterons régulièrement des images du développement en cours.

Merci Brano Kemen pour vos réponses.

N’hésitez pas à rendre visite au site web officiel d’Outerra !

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[…] This interview was conducted by Thomas Gasser and originally published on simflight.FR -> click […]